Los ciberpunks (2)

BUHEDERA
    Estilo y carácter distintivo

    Wikipedia (ficha editada): Los escritores ciberpunk tienden a emplear elementos de la novela policíaca dura, del cine negro y de la prosa postmoderna para describir las características del lado clandestino de sus sociedades dominadas por la tecnología. Su visión de un futuro imperfecto puede ser vista como la antítesis del porvenir utópico que se anunciaba en las historias de la Edad de Oro de la ciencia ficción, populares en los años 1940 y 1950.

    En la escritura ciberpunk la mayor parte de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; atenuando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estas obras es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El mundo dominado por los sistemas informáticos es representado como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de comunicación controlan todos los aspectos de la vida. Las corporaciones multinacionales gigantes han tomado el papel de los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La lucha entre un personaje marginalizado y un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el ciberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.

    Protagonistas

    Los protagonistas de la escritura ciberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, rōnin, etc. A menudo son individuos marginalizados que se encuentran envueltos en situaciones extraordinarias, más que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”.

    Uno de los personajes prototípicos del género ciberpunk es Case, de la novela Neuromante, de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case, muchos protagonistas ciberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos antihéroes -“criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados”- no experimentan el “camino de héroe” de Joseph Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca, que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el “pretérito” y Frank Zappa el “olvido de la Gran Sociedad”- es el componente “punk” del ciberpunk.

    Sociedad y gobierno

    El ciberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual, se trata de un acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico.

    La literatura ciberpunk suele servir frecuentemente como una metáfora de las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción de los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. El ciberpunk puede ser entendido como una advertencia a los lectores y una llamada a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno podría describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural.

    Es frecuente en las historias ciberpunk presentar una suerte de red de comunicaciones global combinada con representaciones multisensoriales de la información, semejantes a la realidad virtual. Algunos de sus personajes son expertos y prestigiosos usuarios (hackers) de estas redes, frecuentemente en contraste con sus precarias condiciones de vida en el mundo real. Aunque puedan considerarse como pronósticos ficticios de la evolución del Internet, el “ciberespacio”, “la Red”, “el Metaverso” o “la Matriz” del ciberpunk con más entornos de realidad virtual online que extrapolaciones de nuestras redes de información actuales. En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones aparecieron mucho antes de que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes finalmente se formarían.

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